• TopKursy - РЕДКИЕ Удаленные КУРСЫ!

    Эксклюзивные материалы, недоступные на других источниках.

    Откройте доступ к уникальным знаниям прямо сейчас!

    Подробнее

Скоро! Unity Adventure Professional [Тариф Стандарт] [Илья Яковлев]

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
EGround

EGround

Редактор
Сообщения
71.669
Реакции
302

Складчина: Unity Adventure Professional [Тариф Стандарт] [Илья Яковлев]​


 имени.png


Продакшн-стек + ИИ + геймплей на ECS. За 3 месяца соберём полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки и оформим каркас проекта для следующих игр.

Уровень знаний: для опытных.

Курс для тебя, если:

  • Уверенно пишешь на C# и знаешь основные паттерны проектирования
  • Делал свои проекты на Unity и хочешь собирать их так, чтобы они не разваливались по мере роста и обновлений
  • Работаешь джуном в студии и хочешь понимать, как устроен продакшн-проект целиком — от каркаса до сборки
  • Хочешь разобраться в ECS на реальной большой игре, а не на демо-примерах
  • Прошёл мой курс для начинающих, а это новая ступень

Результат курса —игра, как в продакшене: полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

Программа

Полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

Блок 0. Знакомство с курсом

Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.

Блок 1. Каркас проекта и DI

Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.

  • Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
  • Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
  • Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
  • Точка входа в игру и запуск из любой сцены
  • Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока

Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами

Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.

  • Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
  • Виды ожиданий, исключения и опасность async void
  • Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
  • Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
  • Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
  • Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки

Блок 3. Система сохранений

Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.

  • Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
  • Сбор данных по всему проекту
  • Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
  • Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы

Блок 4. Архитектура UI

Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.

  • MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
  • Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
  • Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
  • Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
  • Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
  • Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню

Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако

Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.

  • Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
  • Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
  • Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
  • Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
  • Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2

Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура

ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.

  • Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
  • Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
  • Структура фичи и что лучше оставить на ООП
  • Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
  • Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
  • Связь ECS с интерфейсом: HUD волн

Блок 7. Способности и игровой цикл

Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.

  • Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
  • Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
  • Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
  • Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
  • Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
  • Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel

Блок 8. Мета-прогрессия

Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.

  • Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
  • Награды по итогам забега и их сохранение
  • Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
  • Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
  • Меню выбора уровней и экипированные способности в бою

Блок 9. CI/CD

Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.

  • Настраиваем тестирование
  • Билд-скрипты: сборка проекта из кода
  • Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
  • Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
  • Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление

Блок 10. ИИ-агент в проекте

Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.

  • Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
  • Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
  • Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
  • Как ускорять разработку, не теряя контроля над изменениями
  • Быстрое прототипирование идей с помощью ИИ

Тариф Стандарт

  • Видеоуроки 3–4 часа видео в неделю
  • Коммит к каждому уроку и правила кода
  • Домашние задания к каждому модулю
  • Еженедельные созвоны: разборы вопросов, работа с ИИ-агентами

Цена 59400 руб.


Материал «Unity Adventure Professional [Тариф Стандарт] [Илья Яковлев]», возможно, скоро появится на EGROUND.
Воспользуйтесь поиском, может быть, он уже опубликован.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу